CONCEPT

"Le mystre des Žnigmes, voilˆ ce que je prŽfre dans un jeu, dŽclare Lori. Pour ma part, j'adore cette qute initiatique, cette impression de voyager ˆ travers le monde pour dŽcouvrir quelque chose. J'Žprouve depuis toujours une vŽritable fascination pour l'archŽologie et, en particulier, pour les civilisations anciennes ou disparues. Si bien que lorsque j'ai entrepris la conception de ce jeu, j'ai essayŽ de trouver un sujet qui combine le plaisir de la recherche et la richesse de ces civilisations perdues."

"Lori a d'abord imaginŽ le principe de Timelapse. Il est venu me voir et nous avons cherchŽ si ce type de jeu existait dŽjˆ sur le marchŽ, ajoute Mike. Non seulement nous n'avons trouvŽ aucun titre de ce genre, mais en plus, nous avons dŽcouvert que le public manifestait un intŽrt trs vif pour les civilisations anciennes. CrŽer un jeu ˆ partir de faits historiques, avec toute libertŽ de broder sur ce thme, nous a permis d'arriver ˆ un produit trs ludique, mais nŽanmoins dotŽ d'un aspect vŽridique trs sŽduisant. Les Žtudes de marchŽ ont fait appara”tre que ce concept avait de grandes chances de recevoir un accueil trs favorable." 

QualitŽ graphique

"Timelapse est conu pour hisser le genre au mieux de ses capacitŽs, dit Lori. La technologie a fait d'Žnormes progrs dans les dernires annŽes. Nous avons ˆ notre disposition neuf stations Silicon Graphics (ŽquipŽes de logiciels Alias) qui permettent de crŽer des images bien meilleures qu'auparavant. La technologie permet d'obtenir une qualitŽ graphique bien supŽrieure, qui rend d'autant plus rŽalistes les scnes d'extŽrieur et les Žclairages, ce qui est toujours un point trs dŽlicat. Timelapse recrŽe cinq mondes diffŽrents, dont chacun comporte des scnes d'intŽrieur et d'extŽrieur."

"Nous sommes persuadŽs que Timelapse Žtonnera par la qualitŽ de ses images plein Žcran (640 x 480), les meilleures que l'on puisse obtenir ˆ ce jour sur un micro-ordinateur, commente Mike. En matire de qualitŽ graphique, notre objectif, depuis le dŽbut, est d'Žtablir une nouvelle norme, un exemple ˆ suivre..." 

Les caractŽristiques nouvelles

"Nous sommes convaincus que les panoramiques dont le joueur dispose aux points stratŽgiques des cinq mondes lui permettront de se sentir vraiment immergŽ dans chaque univers (et, par voie de consŽquence, dans le jeu), ajoute Lori. Supposons par exemple que vous scrutiez l'ocŽan du haut d'une falaise ; vous tournez la tte ˆ droite, et le paysage qui s'offre ˆ vous est celui qui se trouve effectivement sur votre droite, si bien que ce monde imaginaire devient plus naturel, plus rŽaliste. Nous avons aussi inclus un avantage non nŽgligeable en permettant au joueur de revenir sur ses pas. Dans la plupart des jeux, mme les meilleurs sont obligŽs de cliquer frŽnŽtiquement autour de l'Žcran pour faire demi-tour. Quand on songe qu'un jeu peut parfois durer 40 heures, un tel exercice devient vite Žpuisant !"

"A l'occasion des rŽunions de consommateurs, au tout dŽbut de l'annŽe 1995, nous avons dŽcouvert un point important, ˆ savoir que les amateurs de mystre apprŽciaient modŽrŽment de devoir noter scrupuleusement tous les indices. Il nous a ŽtŽ suggŽrŽ de prŽvoir un systme de "photo instantanŽe", qui permettrait de stocker ces clichŽs pour les consulter plus tard. C'est ce que nous avons fait, dans l'espoir d'amŽliorer les performances du jeu et son confort d'utilisation, poursuit Mike. Lorsque nous avons fait la dŽmonstration de ce systme de photo devant le panel de consommateurs, la rŽaction a ŽtŽ enthousiaste. "C'est tout ˆ fait ce que j'avais imaginŽ" a dit l'un des participants."

La documentation

"Nous avons apportŽ un soin tout particulier ˆ la recherche documentaire sur les mondes que nous avons voulu recrŽer. Chacun d'eux possde mme une faune spŽcifique", affirme Lori.

L'histoire

"Nous sommes intimement persuadŽs que le seul moyen d'atteindre un seuil de grande diffusion - c'est-ˆ-dire de toucher les joueurs qui achtent au minimum un ou deux jeux par an - est d'enrichir l'intrigue, insiste Mike. Ce qui veut dire crŽer un scŽnario assez prenant pour permettre au joueur de s'identifier au personnage. A mon avis, avec Timelapse, cet objectif est atteint."

"Dans cette histoire, le joueur voyage dans le temps pour retrouver la trace d'un archŽologue disparu. Le savant aurait auparavant dŽcouvert sur l'”le de P‰ques, dans un antique caveau funŽraire, un dispositif mystŽrieux (une porte temporelle). On apprend que cet archŽologue aurait en fait dŽcouvert que quelques-unes des plus anciennes civilisations du monde sur l'”le de P‰ques, en Egypte, dans le Golfe du Mexique et sur le site d'Anasazi, sont Žtroitement liŽes", raconte Lori.

"Ce point commun, c'est l'Atlantide, la fabuleuse citŽ engloutie, ajoute Mike. Sans vouloir dŽflorer le sujet, on peut dire que le joueur va dŽcouvrir pendant sa qute que l'Atlantide a vraiment existŽ, et qu'elle abritait en fait des extra-terrestres arrivŽs sur Terre il y a plusieurs milliers d'annŽes. Pour conna”tre la suite de l'histoire, il faut jouer."

"Autre ŽlŽment important  nous avons mis au point toute un sŽrie de fins, parfaitement autonomes. Ce qui se passera en dŽfinitive dans le monde de l'Atlantide pourra tre compltement diffŽrent, en fonction des choix du joueur", dit Lori. 

"GŽnŽralement, on rejoue moins souvent ˆ un jeu d'aventure qu'ˆ un jeu de combats. Peut-tre celui-ci fera-t-il exception... L'avenir nous le dira !", dit Mike.

Les Žnigmes

"La conception du jeu, fondŽe sur une succession d'Žnigmes ˆ rŽsoudre, est tout ˆ fait classique. Toutefois, nous avons essayŽ de varier la nature des Žnigmes, de faon ˆ stimuler l'intŽrt du joueur dans des domaines diffŽrents, explique Mike. Dans le jeu The 11th Hour, par exemple, l'essentiel des Žnigmes repose sur la logique et l'esprit mathŽmatique. Pour un joueur ˆ l'aise dans ce contexte, ce type de jeu est parfait. En revanche, certains s'y sentent un peu perdus !"

"Nous avons cherchŽ ˆ crŽer diffŽrents types d'Žnigmes, confirme Lori. Certaines se fondent sur la logique et les maths, d'autres sont affaire d'intuition, d'autres encore font appel au sens de l'orientation, ˆ des connaissances mŽcaniques ou encore aux facultŽs auditives du joueur. C'est cette diversitŽ, je crois, qui fera le succs de Timelapse auprs d'un large public. Les moyens de rŽsolution des Žnigmes sont Žgalement variŽs  parfois, un seul ŽlŽment du dŽcor suffit, alors que pour d'autres, il en faudra plusieurs rŽpartis dans le monde visitŽ. 

"Nous avons aussi tenu ˆ ce que les Žnigmes aient un sens par rapport ˆ chacun des mondes ŽvoquŽs", insiste Mike. 

"L'idŽe, explique Lori, Žtait d'intŽgrer parfaitement les Žnigmes ˆ l'environnement, de faon ˆ ce que les choses paraissent aussi naturelles que possible. Nous avons Žgalement essayŽ d'adapter certaines Žnigmes aux cultures ŽvoquŽes, que le joueur en ait conscience ou non. Dans l'univers maya par exemple, il doit, pour rŽsoudre une Žnigme, comprendre d'abord le systme de calcul particulier des Mayas." 

DurŽe de vie

"Lors des rŽunions de consommateurs, les participants ont manifestŽ un accueil enthousiaste concernant non seulement la qualitŽ des images mais Žgalement la nature de l'intrigue mlant rŽalitŽ et fiction, prŽcise Mike. Le jeu exploite l'intŽrt du public pour les civilisations anciennes ; en outre, il dure 40 heures et offre diverses possibilitŽs en matire de dŽnouement. Toutes ces caractŽristiques, ˆ mon sens, devraient donner ˆ Timelapse une espŽrance de vie bien supŽrieure ˆ celle d'autres jeux d'aventure."